ぼくたちのリメイク第8話「『結果』を出して」感想
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第8話感想
ああやっぱりこうなった。
やっと恭也は気づいたんだな、あのとききみが別な大学に行ってしがないサラリーマンになってもシノアキや奈々子、貫之の3人は新時代のクリエーター、プラチナ世代として評価されていたってことを。
きみは自分が手ほどきしたから3人をプラチナ世代に育て上げられたと思い込んでいたのだろうが実は答えは逆で、むしろきみがいなかった方が3人は勝手に良質な作品を作り上げ、将来プラチナ世代として世に羽ばたけたのだ。
もはやきみの介入は3人にとって全くの不必要だった。
きみの入学以来の言動は軒並み3人の将来を不透明にさせた。
きみは3人から創作のノウハウを学んでいくべき方の存在だった。
きみは大学で3人をプラチナ世代に成長させたであろう人物の手柄を横取りするどころか、逆に俺はきみたちの将来を知っているから俺の話を聞け、と言って過大に介入してきたことで、これからプラチナ世代になる人物から創作意欲を失わせ、挫折に追い込んでしまったのだ。
たしかにイラスト一枚追加するのにも予算と時間と昔だったら容量が必要になるし、創作における妥協ってのは必要になってくるっちゃくるんだけど、その妥協点を見つけるのはクリエーターであって指揮者ではないし、ならばかけられるお金や時間の範囲内で最大限自由に作ればいいので、創作している時間がなくなったからここからは制作指揮者による俺の言う通りに書け、はこれはやってはいけないだろ。
そうすると途端に完成品が俺たちが作りたかったのはこれではなかった、と制作者が白けるんだわ、なら俺たちに作らせるな、勝手に自分でやってろってなる。
やはり終盤が完成してなかったらしいが、終盤ったらゲームの中での見せ所、泣かせどころ、その手の作品だから濃厚なものを抜かせるところでもあるわけで。
そこを妥協させてしまったかとなるとなんぼ売れたところでユーザーからの評価は悪いものになるんではないのか。
まあそもそも恭也とプラチナ世代の3人は将来それぞれディレクターとクリエーターになっていく、だからもとからゲーム制作における方向性が恭也だけ収益優先、他の3人は作りたいもの優先と真逆と言っていいほどに違っていたわけで。
破滅の到達点にきちゃいましたね、きみはプラチナ世代の3人の人生を変えてしまった、それはいい方なのか悪い方なのかはわからんが、シノアキも貫之も創作意欲が失われ、可能性を潰している時点でいい方ではないことは確かだ。
とともに昨今のゲーム業界がなぜ勢いがまるでなく、90年代の人気作の遺産を食いつぶしてまで生き長らえ、スマホゲーのガチャでユーザーからお金を吸い込ませる手法がここまでまかり通っているのかその理由も浮かび上がってきた。
しかし最初にガチャ(アイテム課金システム)を作った奴すげえよな、買い切りじゃないからサービスイン中は毎日なんぼでもお金入ってくるし、新手の中毒者も大量に出したって意味で。
そう、将来の新規ファンよりも目先の金にしか目が向いてない会社の上層部が制作にまで介入してくるから。
社長がゲームの内容にまで介入してくる会社もあったらしいからね、そこは知らない人はいない大手ゲーム会社なのに。
そりゃ好きなものを作りたいクリエーターの一部が新しい会社起こしてそこで続編作るようにもなるわ、好きなもの、おもしろいものを好きに作らせてくれないから。
PS2くらいからゲーム機の技術的な進化に社内の人間の頭が追いつかなくなり、会社が大きくなるにつれ新しいことへのチャレンジを捨ててしまう、典型的な日本企業だった。
いまから12年前、2009年に新宿の超有名ゲーム会社でデバッガーしていたとき、このときはスマホが普及してなかった時代だったけれど、担当したパッケージ作品が本当につまらなくて将来のなさに絶望さえしていたからね。
序盤からあかん作品はあかんのよ。
えっ、これを正統なナンバリングにしていいの、もしくはこれが派生作品なのって思ってしまった。
とともに後者は唯一のWiiで出た作品になったっけ。
前者はブランド価値の高さで売れに売れたけれど、後者の売り上げはわずか4.6万本、そして続けてPS3で発売された正統ナンバリング作品はこれには参加してなかったけれど発売後さんざん一本道ゲーとして酷評されていたっけ。
(ここまで書けばだいたいどこの会社かわかるだろう)
だとするとガチャはやはりあまたのゲーマーに踏み荒らされてない未開地にある甘い蜜だったんだな、あれ、SSRなんてものがあって、確率で射幸心を煽らせる意味ではパチンコのようなギャンブルと一緒だからねえ、成功報酬が金品かゲームの強さかって違いだけの。
サービスが終了したら消えるだけなのに。
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